SOUND DESIGN

DÉFINITION

« Le design sonore ou la conception sonore est l’art d’utiliser des éléments sonores afin d’obtenir un effet désiré » (Wikipédia). »

Si cette définition peut paraitre vague, c’est parce que le champ d’action du sound designer peut englober plusieurs fonctions traditionnelles : compositeur de musique, acousticien, monteur son, bruiteur, illustrateur sonore.

BRÈVE HISTOIRE DU SOUND DESIGN

Le sound design, ou design sonore ou encore conception sonore, s’applique à de nombreux domaines différents.

Il existait déjà au théâtre, où un orchestre faisait des effet sonores avec les instruments pour souligner certaines actions. A la fin du 19e siècle, des phonographes étaient parfois utilisés pour diffuser du son ou de la musique lors de certaines scènes.

Au cinéma muet, il y a eu, très tôt, des accompagnements musicaux en live, puis des bruiteurs équipés parfois de machines à bruit, à côté ou derrière l’écran.

Le bruitage devient un élément incontournable du cinéma avec le travail de Jack Foley (1892-1967) dès les années 30, premier bruiteur du cinéma. D’ailleurs en anglais, le métier de bruiteur se dit « Foley artist ».

C’est plus tard, avec les films Le Parrain (1972) puis surtout Apocalypse Now (1979) de Francis Ford Coppola, que le sound design commence à vraiment exister (bien qu’il ne soit pas considéré comme un métier à part). Le terme serait d’ailleurs inventé par Coppola et Walter Murch.

Walter Murch, mixeur son sur Le Parrain, a l’idée, très inhabituelle pour l’époque, d’ajouter un son de train grinçant sur cette scène, qui traduit l’état mental du personnage de Al Pacino, comme si ses neurones se frottaient les uns contre les autres.

Mixeur son mais aussi monteur sur Apocalypse Now, Murch pose les bases du sound design pour tout le cinéma à venir. Les bruitages sont recréés et travaillés en studio et le film est le premier à être diffusé en 5.1, aujourd’hui une norme au cinéma.

EXEMPLES DE SOUND DESIGN

Sound design de Yann Coppier

Paradise City – bande annonce

Sound design classique Disney Studios

Scène de Gravity

INTENTION DU SOUND DESIGN

Le sound design est l’écriture du son.

Le son à l’image, que ce soit de la musique, du bruitage ou du sound design, doit avoir une intention de départ. Son but va être de sublimer l’image, de révéler ce qu’elle ne dit pas, d’en accentuer les contours, pour enfin créer une émotion. Il est donc important de réfléchir en amont et mettre sur papier en quelques lignes l’intention et le but visés avant de manipuler le moindre son. 

Un mauvais son pourra nuire à l’ensemble d’une super-production visuelle, et à l’inverse, une bande son bien travaillée apportera de la qualité à une production médiocre.

Le choix de la musique est d’une importance cruciale. C’est elle qui va donner du sens et qui va indiquer inconsciemment au spectateur les émotions à ressentir. La musique peut même aller jusqu’à changer notre perception du jeu d’acteur et des expressions du visage.

Le rôle du sound designer est de créer un équilibre cohérent et entre bruitages, ambiances, dialogues et musiques.

Les sons et les dialogues d’un film doivent être parfaitement synchronisés à l’image et on doit entendre ce que l’on voit. Si le son ne colle pas bien à l’action, celle-ci devient moins crédible. Une manière d’avoir un son crédible est d’enregistrer les sons pendants le tournage, mais pour rendre l’action encore plus crédible, des sons sont quasiment toujours ajoutés en post- production.

Hormis les dialogues (qui sont aussi parfois ré-enregistrés en post-production), un son entendu à l’écran est rarement le son réel de ce qu’on voit. Par exemple, un coup de feu, un bruit de baston, d’épée, ou les sons dans l’espace sont toujours exagérés. Pour un simple bruitage, on va utiliser parfois plusieurs sons superposés et mixés pour le rendre plus vrai que vrai. On va chercher de la crédibilité plutôt que du réalisme, il ne faut pas avoir peur de tromper le spectateur : si un son fonctionne, il fonctionne.

Si on voit quelque chose qui est censé émettre un son, alors il faut que ça émette un son.

A partir du moment où le spectateur remarque le son, où il se rend compte qu’un travail a été fait sur le son, ça signifie que le son prend trop de place, qu’il n’a pas été assez travaillé et subtil. Un bon sound design est au service de l’image et ne doit pas se faire remarquer par le spectateur.

LE BRUITAGE

Bruitages radio

Bruitages de pas

Bruitages bagarres

Sabres laser

Dans les extraits suivants, quelles sont les intentions du son ? Pourquoi ces choix, et qu’apportent-ils de particulier à l’image ?

Playtime

Jacques Tati

Arrival (Premier contact)

Denis Villeneuve

2001 : Odyssée de l’espace

Stanley Kubrick

La France des mystères

Bande annonce

Comparer les deux extraits suivants

DOMAINES D’APPLICATION

Hormis le cinéma, le sound design se retrouve dans un grand nombre de domaines.

Jeu vidéo

Au delà des rôles « classiques » de son au cinéma (musique, bruitages, ambiances sonores), il peut fournir des indications au joueur, notamment
par le changement d’ambiance musicale ou de l’orchestration selon les actions plus ou moins intenses.
On a ici une notion de « feedback » : lorsque le joueur effectue une action, il faut qu’un son accompagne cette action pour procurer une sensation
au joueur, ce qui ajoute à l’expérience de jeu.
La navigation dans les menus nécessite aussi une réflexion et une création sonore, ajoutant au jeu du caractère et de l’épaisseur. En plus les
limitations techniques des débuts poussaient à la créativité sous la contrainte (cf la musique et les sons de Super Mario Bros. ou Tetris. créés avec
les moyens 8 bit de l’époque).

Marketing et publicité

Dans le domaine du marketing sensoriel, le son est aussi important que la charte graphique. On parle d' »audio-branding » ou plus précisément de « signature sonore » ou « logo sonore ». Un logo animé doit être identifiable avec les yeux autant qu’avec les oreilles. Le son d’un logo a un impact aussi fort, voire encore plus, que le visuel du logo. Il doit véhiculer une valeur, une émotion, et être reconnaissable dès les premières notes. Ce logo sonore, qui représente les valeurs d’une marque, pourra être utilisé, développé et décliné pour les divers supports audiovisuels de cette marque.

Multimédia
Dès le début de l’informatique, les sons ont assez rapidement été travaillés pour tenter « d’humaniser » les machines. A lépoque des CD-Roms, une charte sonore était recherchée, chaque click de la souris produisant un son, pour dynamiser toute l’expérience de l’utilisateur, des musiques de fond qui tournaient en boucle, et des sons de navigation propre à chaque CD-Rom. Peu à peu, tout à été épuré, aujourd’hui les sites internet ne font plus de bruit.

Aujourd’hui, les exemples de sound design appliqué au multimédia les plus courants sont les sonneries de téléphone propres aux différentes marques, les sons de lancement de Windows ou Mac OS, les cliquetis lorsqu’on écrit sur un smartphone, etc…

Théâtre

Au théâtre, le sound design existe depuis très longtemps, même s’il ne portait évidemment pas ce nom. Dès le XVIe siècle avec la Commedia dell’arte, des accessoires comme des cloches et des sifflets étaient utilisé pour contribuer à l’expérience du spectacle.

Un phonographe a été utilisé la première fois en 1890 dans un théâtre londonien, pour recréer les pleurs d’un bébé.

Aujourd’hui, des bandes son complètes accompagnent certaines pièces de théâtre.

Industrie

Dans l’industrie, le sound design a aussi une place importante. L’industrie de l’automobile, par exemple, fera appel à des sound designer et des acousticiens pour concevoir et manipuler les sons intérieurs et extérieurs (moteur, portes, clignotants, acoustique intérieure, pot d’échappement…). Selon la légende, le son de la portière d’une Ferrari serait inspiré du son d’une paire de gants en cuir qu’on jette au sol. De façon plus réaliste, les grandes marques automobiles ont des sons de moteur reconnaissables et ces sons sont travaillés voire recréés artificiellement pour convenir à l’attente des acheteurs. De plus, la plupart des voitures électriques produisent des sons crées synthétiquement pour simuler des sons de moteur thermique (article détaillé en anglais sur cette technologie appelée Active Sound Design).

Autres
Dans les défilés de mode, le sound designer travaille souvent avec le directeur artistique pour créer une ambiance qui colle au thème de la collection, de la campagne publicitaire ou l’évènement.

Des sociétés font appel à des consultants en sound design pour le choix des musiques et ambiances dans des restaurants, boutiques, centres commerciaux, parcs d’attraction… Le choix de la musique a un impact certain sur le comportement des clients, mais également sur celui du personnel. Certaines enseignes ont même leur propre radio, qui va diffuser des styles de musique différents selon les moments de la journée.

Ces choix musicaux sont effectués pour procurer du plaisir au client et créer de la gaité, donner une indication sur la cible du magasin, sur son univers, sur les produits (par exemple les musiques de Noël), et voire même impulser un rythme aux clients et provoquer des achats d’impulsion.

Le choix de la musique repose sur 4 piliers :

  • Le style de musique qui reflète l’image du point de vente.
  • Ce que la musique va évoquer en termes d’univers, d’émotions.
  • Le tempo, qui a la possibilité de détendre ou stimuler.
  • La notoriété de la chanson ou de l’artiste qui peut être associée au caractère distinctif ou non du magasin.

UN PEU DE THÉORIE

Le son est une vibration mécanique de l’air. Sa propagation en ondes est semblable à celle des ondes dans un liquide. Un son est défini par 3 paramètres : son intensité, sa hauteur et son timbre.

  1. L’intensité: il s’agit d’une légère modification de la pression atmosphérique, on parle de pression acoustique. L’intensité agit directement sur la sensation d’amplitude, qui se traduit en volume, exprimé en décibels (dB). La relation entre les deux est beaucoup plus complexe, mais on peut grossièrement résumer par :

intensité = volume = sensation fort / faible

  1. La hauteur: c’est ce qui détermine si un son est plus ou moins grave ou aigu. Cela s’exprime en fréquences, mesurés en hertz, et correspond au nombre de vibrations par seconde. Plus la vitesse de vibration de l’air est rapide, plus le son sera aigu. L’oreille humaine perçoit entre 20 hz et 20000 Hz (20 khz).

On peut catégoriser la plage des fréquences en 3 groupes: les fréquences graves, médiums et aigües. Les infrasons (en dessous de 20 hz) et ultrasons (au dessus de 20 khz) sont les fréquences inaudibles par l’humain.

Hauteur = fréquence = grave / aigu

  1. Le timbre: c’est ce qui nous permet d’identifier un son. Par exemple, un piano ou une guitare peuvent émettre un son de la même fréquence et de la même intensité, mais leur timbre est ce qui nous permet d’identifier la source du son.

Contrairement à l’intensité et la fréquence, le timbre n’est pas mesurable ou quantifiable, c’est une qualité et non un degré.On parle parfois de « couleur de son ».

Timbre = ce qui identifie un son

VOCABULAIRE

Catégories de sons

Le son diégétique : son dont l’origine est physiquement présente dans les plans d’une séquence : dialogues, son d’une radio, bruitages, coups de feu… Tout ce qui est entendu par les personnages à l’écran. Les sons diégétiques peuvent être des sons in  ou des sons  hors-champs. Dans les deux cas, ces sons sont à priori entendus par le(s) personnage(s).

Les sons extradiégétiques : appelés aussi sons off, désigne tous les sons d’une origine extérieure aux plans : bande originale, sound design d’ambiance, voix d’un narrateur…

 

L’écoute

Pierre Schaeffer, père de la musique concrète, propose une conception de l’écoute en quatre domaines, ou attitudes d’écoute.

Ouïr : « percevoir par l’oreille », écoute brute et passive du son.

Écouter : percevoir le son comme un indice qui nous signale quelques chose, d’une source qui en est la cause. Les sons sont reconnus comme ce qu’ils sont censés représenter : bruit de pas, téléphone…

Entendre :  écouter un son de façon analytique, le qualifier, le situer dans un espace acoustique, en faisant abstraction de sa source. «À chaque répétition d’un son enregistré, j’écoute le même objet, bien que je ne l’entende jamais pareillement; j’en perçois chaque fois de nouveaux aspects, mais je l’identifie toujours comme un objet bien déterminé » Pierre Schaeffer

Comprendre : saisir le sens d’un d’un son, son message, l’émotion qu’il véhicule. Dépend de la sensibilité et la culture de chacun.

Qualifier un son

Timbre = matière = Doux/rugueux, brillant/sombre, clair/étouffé, chaud/froid, dissonant/consonant, métallique/mécanique/organique, épais/fin, simple/complexe

Action = fracasser, gratter, frotter, caresser, taper, vrombir, souffler, pétarader

Espace = Proche/lointain, droite/gauche, haut/bas, sec/réverbérant, dehors/dedans

Fréquence = aigu ou grave

Amplitude = intensité = fort ou faible

Densité = beaucoup ou peu de son

Durée = court, long, continu

Attaque du son = fort (marteau, percussion), faible (violon, vent)

Emotion = bucolique, piquant, comique, agressif, relaxant, stressant

Variation = passage d’un état à un autre

 

Vocabulaire du sound design

  • Drone : texture de son vivante et évolutive qui caractérise et renforce l’atmosphère, atonal. Exemple 123
  • Rumble : texture proche du drone mais très grave et profonde. Exemple 12
  • Woosh : son fendant l’air rapidement pour accentuer le dynamisme. Exemples
  • Impact : sons d’impacts divers. Exemples
  • Riser : son long et très progressif amenant à une rupture brutale. Exemples
  • Atmosphère : nappe de sons d’ambiance, agréables et méditatifs, tonal. Exemples
  • Ambiance : son ambiant de ville, forêt, plage, etc…
  • Glitch sons de bugs ou défaillances électriques / électroniques. Exemples

SON, BRUIT, MUSIQUE

Un son est une sensation auditive engendrée par une vibration mécanique de l’air ou autre matière.

Un bruit se définit comme un son non désiré.

La musique peut se définir comme l’organisation harmonieuse et rythmique de sons.

Pourtant, la frontière entre bruit et musique est floue, particulièrement quand il s’agit de sound design. Un bruit peut être très musical, particulièrement quand il accompagne un élément visuel, tandis qu’une musique peut vite devenir du bruit quand elle n’est pas désirée (une musique trop forte qui nous empêche de parler par exemple).

Les extraits suivants relèvent-ils plutôt de la musique ou du bruit ? Pourquoi ? Quand est-ce que le bruit devient musique ? 

John Cage

Water Walk

1960

Pierre Henry

Variations pour une porte et un soupir

1963

Amon Tobin

Kitchen Sink

2007

Jacques

Phonochose

2016

EXEMPLES DE CRÉATION